Μαγικό ραβδί στην Processing

Σε αυτό το βίντεο χρησιμοποιούμε τις μεταβλητές συστήματος mouseX και mouseY της Processing, καθώς και την δυνατότητα να ορίσουμε διαφάνεια-αδιαφάνεια στα χρώματα μας για να δημιουργήσουμε ένα μαγικό ραβδί…

Ελέγχοντας ένα παιχνίδι στο Scratch με τον αισθητήρα κλίσης του WEDO

Η συγκεκριμένη δραστηριότητα περιλαμβάνει την κατασκευή ενός χειριστηρίου από δομικά στοιχεία Lego, έναν κινητήρα και έναν αισθητήρα κλίσης από το εκπαιδευτικό πακέτο Lego WEDO, καθώς επίσης και τον προγραμματισμό ενός παιχνιδιού στο Scratch. Κατασκευάζουμε ένα μοντέλο αεροπλάνου σύμφωνα με τις οδηγίες στις φωτογραφίες που ακολουθούν. Στο αεροπλάνο τοποθετούμε τον αισθητήρα κλίσης, ο οποίος μπορεί να πληροφορήσει τον Η/Υ για την θέση στην οποία το έχουμε στραμμένο. Στο Scratch δημιουργούμε ένα παιχνίδι, στο οποίο ελέγχουμε ένα αεροπλάνο στην οθόνη, το οποίο προσπαθεί να μαζέψει αλεξιπτωτιστές που πέφτουν στον αέρα. Η κίνηση του αεροπλάνου στην οθόνη γίνεται με το χειριστήριο που έχουμε φτιάξει. Στόχος της δραστηριότητας είναι η εξοικείωση με την χρήση των δεδομένων του αισθητήρα κλίσης για τον έλεγχο της ροής ενός προγράμματος στο Scratch. Κατά το σχολικό έτος 2017-2018 η  συγκεκριμένη δραστηριότητα υλοποιήθηκε στην τάξη με διαφορετικό σχέδιο για το χειριστήριο, το οποίο να μοιάζει με air-joystick το οποίο να έχει δόνηση. Μπορείτε να κατεβάσετε το μοντέλο σε μορφή Lego Digital Designer. 

Δοκιμές απόδοσης ρομπότ

Δραστηριότητα κατασκευής και προγραμματισμού με το εκπαιδευτικό πακέτο Lego Mindstorms NXT, η οποία υλοποιήθηκε στο Πειραματικό Δημοτικό Σχολείο Φλώρινας (ΣΤ τάξη) το σχολικό έτος 2017-2018.

Οι μαθητές και οι μαθήτριες της τάξης, χωρίζονται σε ομάδες των 5-6 ατόμων και αρχικά κατασκευάζουν το ρομπότ το οποίο βασίζεται στο σχέδιο Castor bot από τον δικτυακό τόπο NXT Programs. Για να μπορούν να δουλέψουν καλύτερα οι ομάδες, το σχέδιο έχει χωριστεί σε 2 μέρη και έτσι σε κάθε τμήμα του εργάζονται 2-3 παιδιά. Μπορείτε να κατεβάσετε τα τροποποιημένα σχέδια εδώ: Σχέδια Castor bot τροποποιημένα

Αφού ολοκληρωθεί η κατασκευή σε κάθε ομάδα μοιράζουμε το Φύλλο εργασίας – Δοκιμή απόδοσης στο οποίο τα παιδιά συμπληρώνουν στοιχεία και μετρήσεις για την απόδοση της κατασκευής τους. Το φύλλο εργασίας μένει στον φάκελο της ομάδας ως βασικό σημείο αναφοράς, καθώς περιέχει πλέον πληροφορίες για το πόσα εκατοστά προχωράει το ρομπότ σε μια περιστροφή, πόσες μοίρες χρειάζεται να στρίψουν οι κινητήρες για να στρίψει το ρομπότ σε ορθή γωνία κ.ο.κ.

Τέλος στις ομάδες αναθέτουμε άλλη μια εργασία στην οποία θα πρέπει να προγραμματίσουν το ρομπότ χωρίς την χρήση αισθητήρων, έτσι ώστε να μετακινηθεί σε μια συγκεκριμένη πίστα και να παρκάρει. Μπορείτε να κατεβάσετε την δραστηριότητα από εδώ: Δραστηριότητα στην τάξη – Παρκάρισμα

Αυτόνομα αυτοκίνητα

Μια εισαγωγική δραστηριότητα, η οποία υλοποιήθηκε το σχολικό έτος 2017-2018 από τα παιδιά του Ομίλου “Πολυμήχανοι κατασκευαστές”. Οι μαθητές και οι μαθήτριες εργάζονται σε ομάδες των 4-5 ατόμων και αρχικά κατασκευάζουν το μοντέλο του αυτοκινήτου: Σχέδιο – Έξυπνο αυτοκίνητο.

Στην συνέχεια η κάθε ομάδα αναλαμβάνει να συμπληρώσει το Φύλλο εργασίας – έλεγχος αυτόνομου οχήματος, χρησιμοποιώντας το Scratch ως εργαλείο προγραμματισμού του αυτοκινήτου.

Μετά το τέλος της διαδικασίας στην τάξη, μοιράζεται στα παιδιά το Φύλλο εργασίας: Αυτόνομα οχήματα, αναστοχασμός, το οποίο το συμπληρώνουν στο σπίτι.

Συναγερμός με τον αισθητήρα απόστασης

Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για τον τρόπο λειτουργίας του αισθητήρα απόστασης, το οποίο υλοποιήθηκε από τους μαθητές και τις μαθήτριες της Ε’ τάξης του Πειραματικού Δημοτικού Σχολείου Φλώρινας κατά το σχολικό έτος 2017-2018, ως εισαγωγική δραστηριότητα. Τα παιδιά εργάζονται σε ομάδες των 5-6 ατόμων, συναρμολογούν την κατασκευή τους και την προγραμματίζουν ώστε να ειδοποιεί με ήχους όταν κάποιος περνάει από την πόρτα.